WEB3 GAME
Babylon
Игра с общей башней, очередью блоков, раундами, призами, рейтингом и событиями сети BNB.

От разрозненных действий — к рабочей системе
Логика кейса: что мешало бизнесу, как мы собрали решение и что изменилось в ежедневной работе.
Задача
Babylon задуман как многопользовательская on-chain игра вокруг общей башни. Каждый ход одного участника меняет состояние, которое должны одинаково увидеть все остальные: очередь блоков, текущий раунд, призовой контур, рейтинг и связанные события сети.
Главная инженерная сложность здесь не в отрисовке башни, а в согласовании нескольких миров: быстрый игровой интерфейс, индексируемые blockchain-события и серверные процессы, которые продолжают раунды даже при нестабильном клиентском соединении. Ошибка в одном слое не должна превращаться в непонятное состояние для игроков.
Решение
Проект был собран как отдельный стек из web-приложения, API, indexer, keeper, контрактов, PostgreSQL и Redis. Контракты отвечают за действия, которые должны фиксироваться в BNB Chain, indexer переводит сетевые события в удобную модель чтения, а API отдаёт интерфейсу согласованное состояние.
Keeper двигает системные этапы раунда, а инфраструктурные скрипты проверяют архитектуру, экономические ограничения, ABI, секреты и готовность релиза. Для чувствительных изменений предусмотрены governance- и timelock-механики, а перед публикацией прогоняются симуляции, smoke-проверки и проверки развёртывания.
Как работает
- 01
Игрок подключает кошелёк и получает актуальное состояние общего раунда
- 02
Игровое действие проходит через контракт и становится сетевым событием
- 03
Indexer читает подтверждённые события и обновляет проекцию состояния в базе
- 04
API и web показывают всем участникам одну очередь, башню, призы и рейтинг
- 05
Keeper и release-проверки следят, чтобы системные переходы и новая версия проходили контролируемо
Результат для бизнеса
В результате сложная on-chain механика воспринимается как последовательная игра, а не как набор транзакций и технических ожиданий. Игроку понятны очередь и последствия действия, а команда получает раздельные сервисы, которые можно наблюдать, тестировать и развивать независимо.
Архитектура создаёт запас для новых раундов, правил и рейтинговых механик без переписывания всего продукта. При этом критические действия остаются проверяемыми по событиям сети, а операционная часть снабжена healthcheck, резервным копированием и процедурами релиза.